Foto: YanLev / Shutterstock, Inc.

Hvordan få passive barn i bevegelse?

Barn beveger seg for lite i dag. Kan bruk av ny digital teknologi motivere barn til å bevege seg mer? Et forskerteam fikk i oppgave å svare på spørsmålet.

Foto: Privat
Åse Berge-Haveland. (Foto: Privat)

Nasjonalt senter for fysisk aktivitet og helse, ville finne ut om barns aktivitetsnivå kunne økes ved hjelp av teknologi og spill. Derfor sendte de spørsmålet videre til en arbeidsgruppe som Åse Berge-Haveland jobbet i. Det ble en case i forbindelse med studier i «Design Thinking» – en metodikk med fokus på empati med sluttbrukeren.

– Det opplyses i media om at det er blitt et samfunnsproblem at barn beveger seg for lite. I arbeidet med vår case, intervjuet vi helsesøstre, lærere, professorer i ernæring, og andre som jobber med barn. Vi var også selv ute og observerte barn. I våre intervjuer ble det utrykket at barn er mindre aktive enn før, selv om det ikke gjelder alle. Mange barn er jo engasjerte i ulike idretter og aktiviteter. En annen faktor, er at det kanskje er blitt mer synlig når barna ikke er i bevegelse, for eksempel når de sitter foran en skjerm, sier Berge-Haveland.

En del barn er også bevisst egen situasjon, både på godt og vondt, ifølge prosjektmedarbeideren. I prat med en jente på åtte år, unnskyldte eleven seg med at hun var litt «tung». Berge-Haveland synes at det er sårt å se barn i så lav alder har et slikt syn på egen kropp. Og barn har nok mer selvinnsikt enn det mange voksne tror.

Teknologi motiverer

Økt aktivitetsnivå og reduksjon av overvekt blant barn, var altså målet for arbeidsgruppen. Og tanken var at teknologi kunne bidra som motivasjonsfaktor.

– Vi prøvde ut et pilotprosjekt på fjerde trinn i barneskolen. Rundt 70 elever ble delt i to grupper, så fikk hver elev sin egen skritteller. Alle fikk dessuten et tall for å kunne identifisere seg med. På en nettside, kunne elevene se to søyler som representerte hver gruppe, disse økte avhengig av hvor mange skritt hver enkelt elev hadde gått. Målet var å gå så mange skritt som man kunne i løpet av en dag. Det var et utrolig engasjement, langt over våre forventninger. Vår erfaring var derfor at konkurranse trigger engasjement, sier Berge-Haveland.

Prosjektmedarbeider oppdaget også at det var mye skjult læring i å jobbe på denne måten. Blant annet, overhørte hun en samtale mellom en elev og lærer der eleven fikk en forståelse for store tall ved å holde styr på antall skritt.

Gode vaner

Det finnes allerede en hel del teknologi som oppfordrer barn til aktivitet, ifølge Berge-Haveland. Men et slikt hjelpemiddel må kunne bidra til gode vaner, ikke bare noe som skjer der og da.

– Enten det er en app eller en skritteller må det være noe som fenger barnas interesse over tid. Interesser endrer seg jo, og barn er ikke opptatt av det samme når de er åtte som når de er 18 år. I tillegg, må hvert enkelt barn og familie kunne tilpasse produktet til sine ønsker og interesser, sier Berge-Haveland.

Dette erfarte prosjektmedarbeideren med fjerdeklassingene de jobbet med. Elevene der fikk nemlig beholde skrittellerne sine og nettsiden etter at arbeidsgruppen forlot skolen. Men like etter stupte elevenes engasjement.

– Å skape gode vaner må skje tidlig. Rundt åtte til niårsalder etablerer barn sitt eget «jeg». Det barn opplever som gøy og som gir gode opplevelser, blir også dratt inn i voksen alder. Man tar dette med inn i egen familie og overfører på egne barn. Selv med et avbrudd, for eksempel med en studiefase der rutiner og vaner falle bort, så vil man i voksen alder vende tilbake til det man etablerer som barn, sier Berge-Haveland.

– Hva fenger?

Først og fremst så kan konkurranseelementet virke motiverende, men det må kunne tilpasses til hver enkelt person, forteller prosjektmedarbeideren. Hva som oppleves som konkurranse for et barn, kan også være annerledes for et annet barn. At brukeren får tilbakemelding på fremgang, er også viktig. Så må aktiviteter kunne tilpasses barna. Hvis for eksempel sosiale medier blir en kanal, så kan barna som spiller fotball sammen eller går til skolen, kunne danne egne grupper.

– Belønning er også en faktor som man må tenke på. Her er det kun kreativiteten som setter grenser. Mer skjermtid, kjøp av spill og apper, eller poeng. Det finnes mange muligheter. Kriteriene skal være definert av de man omgås med og bør være fleksibel. Hvis en eller annen produsent skaper et produkt og belønningen blir en kinotur etter 15 000 skritt, da er det ikke sikkert at dette vil falle i smak hos alle, sier Berge-Haveland.

– Når det gjelder fremtiden for konseptet vi har skissert, så skal teamet stake ut kursen for videre prosess nå på forsommeren. Selvsagt blir det viktig å få med andre aktører for å drive prosessen videre, både med hensyn til finansiering og utvikling av konseptet. For å lykkes, må vi ha med mer enn teknologer. Som «design thinkere» er det naturlig å sette sammen tverrfaglig team. Design, økonomi, teknologi, avslutter Berge-Haveland.