La barna kode – alt du trenger for å komme i gang

Allerede fra første klasse skal elevene begi seg ut på kodeaktiviteter, ifølge skolens læreplan. Man kan gjerne begynne i barnehagen. Men hvor i alle dager starter man? Vi viser hvordan dere kan komme i gang.

Hva er koding? Og hvorfor skal barn drive på med dette?

«Koding, eller programmering, er det vi kaller de språkene som lar oss kommunisere med datamaskiner, der vi skriver algoritmer for å få datamaskinen til å gjøre det vi vil», står det på nettsiden til foreningen Lær Kidsa Koding.

Og det er ingen tvil om at barn her til lands er storforbrukere av teknologi. Det å lære programmering kan være med på å bygge opp barnas kritiske sans og digitale dømmekraft. Noe som er stadig viktigere med tanke på alle spillene, appene, nettsidene og programmene barna bruker.

Koding handler om endre perspektiv fra konsument til produsent-rolle.

Ikke minst vil stadig flere fremtidige yrker kreve utdanningsretninger og arbeidstakere som kan programmere apper, spill, nettsider, programmer, maskiner og andre typer teknologi.

Koding på læreplanen allerede fra skolestart

I tillegg til hva og hvorfor som nevnt over, må det også presiseres at koding står som tema i skolens læreplan. Her er noen eksempler:

Matematikk:

  • Lage og følge regler og trinnvise instruksjoner i lek og spill (2.trinn, kan tolkes som forløper til koding)
  • Lage algoritmer og uttrykke dem ved bruk av variabler, vilkår og løkker (4.trinn)
  • Bruke programmering til å utforske data i tabeller og datasett (7.trinn)

Naturfag:

  • Utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen (7.trinn)

Også i rammeplanen for barnehagen står det uttrykt at:

  • Personalet skal: utforske kreativ og skapende bruk av digitale verktøy sammen med barna.

Lærere kan også øke elevenes digitale dømmekraft ved hjelp av koding

Leif Gunnar Vestbøstad Vik, daglig leder i Barnevakten.

–Programmeringen i ulike spill og apper er med å påvirke hva elevene enten ser, kan eller vil foreta seg i løsningene. Kodingen er dermed med å styre deres mulighet til å ta etiske valg. Gjennom øving i programmering kan læreren vise elevene at teknologien ikke bare er underholdning og design av hjelpemidler i hverdagen, men også et system som påvirker måten vi som mennesker forholder oss til hverandre på, sier Leif Gunnar Vestbøstad Vik som er daglig leder i Barnevakten.

Boken Barn og unges digitale dømmekraft, som er utgitt av Barnevakten, gir læreren hjelp til å forstå mer av hvordan datateknologien påvirker hvordan vi tenker om «hva som er rett å gjøre» og «hvilke konsekvenser min handling får for andre».

Grunnleggende introduksjon til koding

Før barna skal begynne å programmere det neste fartøyet som skal lande på Mars eller morgendagens kuleste app – må man starte med det grunnleggende; programmering er en instruksjon som en datamaskin skal følge. Vi starter på et så konkret nivå som mulig: Elevene skal lage og følge instruksjoner.

I tillegg er det lurt å ha en diskusjon i klasserommet om hvilke former og typer teknologi vi omgir oss med. Og forklare elevene at all teknologi er kodet/programmert.

Forslag 1

Finn frem maskeringsteip/kritt. Bruk en gymsal eller et stort, asfaltert område ute. Lag et rutenett med for eksempel 5 x 5 ruter (kan lage større også) og et startpunkt.

 

Skriv ut kort med piler. Legg pilene i en rekkefølge. Elevene skal så bevege seg i rutenettet og bevege seg i rekkefølgen som pilene viser. Poenget her er å vise elevene at koding dreier seg om å lage og følge instruksjoner.

Man kan også gjøre dette i mindre skala; på hver pult i klasserommet sitter en eller flere elever sammen, og beveger en figur i et rutenett.

Forslag 2

La elevene lage en instruksjonstekst til hverandre. Skriv denne opp steg-for-steg. En annen skal så følge oppskriften helt nøyaktig. Det kan for eksempel være en instruksjonstekst til:

  • Å kle på seg regntøy
  • Å pusse tennene
  • Å lage en brødskive med gulost

En intruksjonstekst kan se slik ut:

Å pusse tennene

  1. Åpne døren til badet
  2. Gå inn på badet
  3. Åpne toalettvesken
  4. Finn tannkrem-tube og tannbørste og legg begge på bordet
  5. Hold opp tannkrem-tuben med den ene hånden
  6. Press tannkrem ut på tannbørsten
  7. Puss tennene oppe og nede
  8. Skru på vasken
  9. Skyll tannbørsten
  10. Skru av vasken
  11. Ta korken på tannkrem-tuben
  12. Legg tannkrem-tuben og tannbørsten tilbake i toalettmappen

Det er viktig at instruksene er så detaljerte og nøye som mulig. Og at elevene følger disse så nøye som mulig, og hvis det er et steg som utelates, så gjør man ikke det. Ser du for eksempel at det mangler et viktig steg i instruksjonen over – som gjør det umulig å få tannkrem på tannbørsten?

Slik er det også med koding – å fortelle en datamaskin hva den skal gjøre. Hvis man ikke er nøye nok, vil det dukke opp feil i programmet. Og da må man drive med feilsøking for å finne ut hva som mangler.

Forslag 3

Bak boller! Eller noe helt annet. Når man lager mat følger man en oppskrift på samme måte som en datamaskin/program følger en oppskrift for å vise en nettside eller et spill. Med det kan elevene reflektere over hvor nøye en oppskrift må være. Hva skjer med bollene om man utelater gjær for eksempel?

Forslag 4

Det kan også være lurt å hente inspirasjon og konkrete tips ved å lese en bok for elevene. Hei Ruby – oppdag koding er en bildebok med tekst som forteller en fin historie for barn, og forklarer noen enkle kodebegreper. I tillegg, er boken full av praktiske ideer og tips til læreren. Les vår anmeldelse av boka her.

Fra det grunnleggende til det konkrete

Neste steg er å knytte teori og introduksjon til kodeaktiviteter. Har skolen/barnehagen ressurser og økonomi til det, vil vi anbefale koding av enkle roboter som kan bevege seg rundt omkring. Men mange av oppgavene nevnt over byr på noe av den samme læringen.

En Blue bot er en programmerbar robot som er veldig enkel å bruke. Den er oppladbar og programmeres ved at man trykker på pilene på ryggen. Så hvis man for eksempel trykker frem to ganger, så bak. Vil roboten bevege seg i det mønsteret.

I tillegg kan man koble roboten til app og programmere via en Ipad eller et nettbrett for eksempel. Og man kan kjøpe eller selv lage tepper med ulike landskap som en veigate, en bondegård og lignende.

Da kan man for eksempel skrive instruksjoner som «dra til butikken, så til hotellet». Deretter må elevene programmere roboten til å bevege seg i disse retningene.

Microbit er en enda mer avansert maskin igjen. Og det anbefales å gjøre noe programmering på nettsider/apper før man begynner med Microbit. Enkelt forklart er Microbit en liten datamaskin uten tastatur. Norway Makers beskriver denne slik:

  • BBC Microbit er en bitte liten datamaskin uten tastatur. Den har i stedet sensorer som lar den registrere sine omgivelser og teknologi som lar barn utforske tingenes Internett.
  • Microbit har en enkel skjerm, tre knapper, temperaturmåler, lysmåler, akselerometer, radiokommunikasjon blant annet blåtann.
  • Microbit kan programmeres ved hjelp av enkel blokkprogrammering eller Python, et fullvoksent programmeringsspråk som brukes til utvikling av avansert programvare

En slik enhet kan kobles til en datamaskin og programmeres, for eksempel til å vise en bestemt tekst, lys eller spille av musikk. Microbit kan også kobles til en bil slik at man kan programmere denne til å kjøre dit man ønsker.

Man kan også bygge Star Wars-roboter og drifte disse via koding.

Tips til programmer som lar elevene kode

Det finnes mange fine nettsider og programmer som lar barna kode. Men det er viktig at man knytter det til teori, slik at aktivitetene fordrer refleksjon og læring. Bruk gjerne tipsene nevnt over til å introdusere koding for elevene.

Nettsider

Kodetimen: Gratis. Enkelt å komme i gang med, og finnes tilgjengelig på norsk. Her kan elevene gjennomføre kodeaktiviteter med hjelp av figurer fra Star Wars, Frost og Minecraft. Enkle dra-og-spill bevegelser av kode-blokker som får en figur på skjermen til å bevege seg. Men også mer avanserte oppgaver. Vanskelighetsgrad ifølge nettsiden: Andre trinn og oppover.

Scratch: Gratis. En noe mer avansert nettside for å lære barn koding. Her kan elevene lage interaktive historier, spill og animasjoner. Målgruppen er barn fra 8 år.

Googles kodeside: Her er det noen programmer som elever kan jobbe med. Noen av sidene krever lisens fra Googles utdanningspakke.

Microsoft har også en egen kodeside.

Sjekk også ut kodemuligheter dersom skolen din har lisens til Salaby eller Skolen for eksempel.

Apper:

Swift Playgrounds: Gratis. Apple har utviklet appen Swift Playgrounds for å gi en grunnleggende innføring i koding på Ipad, slik at man potensielt senere kan lære å utvikle egne Apple-apper på en Mac. Appen er gratis å laste ned, og har med sin utforming og lekne romvesen-figurer et barnevennlig uttrykk. Alt av instruksjoner er dessverre på engelsk, så det setter krav om at man må kunne forstå teksten for å få utbytte av opplæringen. I appen har man et bibliotek med ulike kurs som man kan begi seg ut på. Anbefales fra ti år.

SpriteBox Coding: SpriteBox Coding blander spill med logiske hindringer som må løses med koding. Spilldelen minner litt om Mario, der man beveger seg på et todimensjonalt brett og samler inn stjerner. På et oversiktskart kan man velge nye stier og nivåer. Noen veier er valgfrie, men gir muligheten til å samle inn en ekstra dose med stjerner. Anbefales for alle aldre.

ScreenPlay – code your story: La barna lære grunnleggende programmering i en morsom og tilrettelagt atmosfære. Her tar de regissørollen og skal få skuespillere til å bevege seg i en film samtidig som de må løse programmeringsgåter. Anbefales fra ni år.

Coda Game: Coda Game er en enkel, første inngang til koding for barn. Her kan man lage egne spill ved dra og slipp-bevegelser. Anbefales fra ni år.

Thinkrolls Play and Code: Basert på de fine appene med Thinkrolls som byr på logiske hindringer. Appen er gratis, men krever kjøp av abonnement for å få tilgang til alle kodeaktiviteter. Anbefales for alle aldre.

ScratchJr: Populært og anerkjent kodeprogram er blitt forenklet og tilpasset for yngre barn. Lag presentasjoner, animasjonsfilmer og spill med ScratchJr! Appen er gratis å laste ned. Anbefales fra fem år.

Få flere tips: