Ny dataspillstrategi

Et av regjeringens mål for den nye dataspillstrategien er å legge til rette for en inkluderende, trygg og tilgjengelig dataspillkultur.

Regjeringen har i dag, den 14.12.23 lansert en ny dataspillstrategi, under Lubna Jaffery som kultur- og likestillingsminister. Formålet med strategien er at regjeringen skal bidra til «at dataspill og dataspillkulturen finner sin plass i samfunnet og skaper nødvendige bindeledd på tvers av offentlig tilbud, profesjoner og generasjoner.»

I tillegg har regjeringen som mål å løfte dataspill som kunst- og kulturuttrykk. Og befolkningen skal få tryggere rammer rundt spillingen. Det legges også vekt på at dataspill skal bidra til en arena for læring og egenutvikling.

Videre er dataspillstrategien fokusert på to hovedområder: Dataspilltilbud og bransje og dataspillkultur. Kultur- og likestillingsdepartementet opprettet en arbeidsgruppe med deltakere fra Norsk filminstitutt, Medietilsynet, Kulturtanken og Innovasjon Norge i arbeid med dataspillstrategien.

Målet for dataspillpolitikken er å legge til rette for:

  • Et mangfoldig og gjennomslagskraftig dataspilltilbud med høy kvalitet.
  • Likestilling og mangfold i norske dataspill og norsk dataspillbransje.
  • Profesjonalitet og vekst i norsk dataspillbransje.
  • En inkluderende, trygg og tilgjengelig dataspillkultur.

Et mangfoldig og gjennomslagskraftig dataspilltilbud med høy kvalitet

Her står det blant annet at «utvikling av dataspill av høy kvalitet innebærer også å sikre at befolkningen får tilgang til dataspill på norsk og på de samiske språkene.»

Likestilling og mangfold i norske dataspill og norsk dataspillbransje

Her står det blant annet at «kjønnsbalanse og bred representasjon i dataspill er overordnet viktig i et demokrati- og ytringsfrihetsperspektiv».

Regjeringens bidrag: en dataspillpolitikk som skal stimulere til en norsk dataspillbransje som vokser ut fra eget engasjement samt tilrettelegge for fagmiljøer ogsamarbeid flere steder i landet.

En inkluderende, trygg og tilgjengelig dataspillkultur

Her står det blant annet: » Dataspillkulturen skal være tilgjengelig i hele Norge, for alle som ønsker å ta del i den. Barrierer for deltakelse skal brytes ned, herunder barrierer tilknyttet kjønn, økonomi, funksjonsnedsettelse, seksuell orientering, etnisitet, geografi, alder mv.»

Regjeringens bidrag: «i samarbeid med kommuner og fylkeskommuner bidra til å styrke dataspillkulturen ved å gjøre tilgjengelig flere lokaler og mer utstyr. Regjeringen vil også arbeide for å styrke kunnskap, kompetanse og aktiviteter i dataspillkulturen.»

  • Det offentlige dataspilltilbudet skal være ledende i arbeidet med å skape en dataspillkultur fri for hets, sjikane, trakassering og giftig ordbruk.
  • Det offentlige dataspilltilbudet skal sikre reell ivaretakelse av aldersgrenser.
  • Regjeringens politikk skal også bidra til å styrke inkludering, trygghet og tilgjengelighet av dataspillkulturen i den private sfæren.
  • Dataspillproblemer, som avhengighet og problematisk høyt forbruk, skal primært forebygges gjennom å styrke generell kunnskap og kompetanse om dataspill og dataspillkultur i offentlig sektor.
  • Regjeringen skal møte utfordringene gjennom konkrete tiltak, som forebygging, behandling og kunnskapsutvikling.
  • Økt koordinering av regjeringens virkemidler for å styrke dataspillkulturen og for å motvirke dataspillproblemer, skal bidra til å høyne måloppnåelsen.

Andre mål står også nevnt i strategien. Blant annet:

  • Å føre en politikk som reduserer økonomiske forskjeller.
  • Å sikre gode forbrukerrettigheter.

Dataspilltilbud og bransje

Dataspillstrategien beskriver en internasjonal dataspillbransje som dominerende. I 2021 omsatte den internasjonale dataspillbransjen for 183 milliarder amerikanske dollar. Blant norske utviklere så er «kvaliteten på spillene anses som høy, men med begrenset gjennomslagskraft i markedet.»

Omsetning til norsk dataspillbransje er i vekst, men marginal i sammenligning med internasjonale spillutviklere.

Det påpekes også at kvinnelige spillere utgjør omlag halvparten av spillerne i EU, men kun 1 av 4 kvinner er representert i dataspillbransjen. Mange norske spill som blir laget, får statlig tilskudd i startfasen. Etter hvert står selskapene selv for egen finanisering, men en stor andel av spill får ikke gode nok inntekter etter spillets lansering.

(Dette er bare et lite utdrag fra dette hovedpunktet i strategien).

Dataspillkultur

I rapporten leser vi at «29 prosent av befolkningen spiller dataspill daglig, og tre av fire 9–18-åringer spiller dataspill i en eller annen form.» Sammenlignet med andre fritidsaktiviteter derimot er dataspill lite organisert, og det eksisterer relativt få, offentlige møteplasser for dataspill.

Videre beskrives kompetansen om dataspill i det offentlige, i frivillig sektor og blant foreldre, som «spredt og mangelfull».

I tillegg er det ikke bare enkelt å være en del av dataspill-miljøet. Strategien beskriver at «deler av dataspillkulturen er preget av hets, sjikane og trakassering, særlig flerspiller-spill på
nett. Dette rammer særlig jenter, barn og unge, seksuelle minoriteter og kjønnsminoriteter.

Samtidig pekes dataspill på som en mulighet for å bidra til barns oppvekst og sosialisering, at digitale ferdigheter og digital kompetanse styrkes, samt at barn utvikler digital dømmekraft og teknologisk forståelse.

Strategien påpeker at mange av de statlige virkemidlene fokuserer på de problematiske sidene ved dataspill (behandling og forebygging av problemer). Og ikke det å legge til for en inkluderende, trygg og tilgjengelig dataspillkultur. Ei heller dataspillkulturens positive sider blir fokusert på.

«Dataspillkultur kan defineres som tanke-, kommunikasjons- og atferdsmønstre hos mennesker som spiller dataspill eller som tar del i aktiviteter relatert til dataspill.»

Regjeringens dataspillstrategi har som formål å styrke virkemidlene for en tilgjengelig, trygg og åpen dataspillkultur på fire hovedområder:

  • Dataspill som kunst- og kulturuttrykk.
  • Dataspill som fritidsaktivitet.
  • Dataspill som e-sport.
  • Dataspill som et verktøy for læring.

Biblioteker og Den kulturelle skolesekken nevnes spesifikt som arenaer for å skape møteplasser/interaksjoner i forbindelse med dataspill.

Aldersgrenser

Dataspillstrategien nevner også kort om aldersgrenser på spill. Blant annet at «dataspill får ulike aldersgrenser for å verne barn og unge mot skadelig innhold som vold, banning og seksuelt innhold.»

Det står at i Norge er ikke slike aldersgrenser på spill lovpålagte, men en frivillig ordning. Og at det er foreldre som bestemmer hva slags dataspill som passer for barnet sitt. EU-parlamentet har allikevel bedt om at spillere skal beskyttes mer mot avhengighet og manipulerende praksis, står det i strategien. Og at EU-parlamentet krever klarer informasjon om innhold, retningslinjer for kjøp i spillet og målaldersgruppe for spill.

Fysiske møteplasser

Fritidsklubber nevnes også som viktig arena for dataspilling, og at 3 av 4 fritidsklubber har et dataspilltilbud. Mange biblioteker gjør også dette, samt en rekke frivillige organisasjoner.

Om øvrige frivillige organisasjoner står det: «De frivillige organisasjonene på dataspillfeltet utgjør en viktig kunnskaps- og kompetansestruktur for dataspillkultur og favner om dataspillkultur både som fritidsaktivitet, sosial arena og organisering av møteplasser. Barnevakten, en ideell stiftelse som formidler fakta og råd om barn, unge og medier, er et eksempel.»

Ellers er det Medietilsynet som er statens forvaltnings- og tilsynsorgan og som har ansvaret for å bidra til at  barn og unge kan ha en aktiv og trygg hverdag. Blant annet gjennom egne undersøkelser, tildelelse av forskningsmidler og informasjonsarbeid.

E-sport

De siste årene er det opprettet et hundretalls e-sportsorganisasjoner, ifølge strategien. «Som innenfor idretten vil breddetilbudet på e-sportfeltet tilby en organisert aktivitet, hvor målet ikke nødvendigvis er å vinne konkurranser, men å skape lagfølelse, mestringsfølelse og inkludering.»

Regjeringen vil derfor prioritere satsing på å utvikle trygge møteplasser for dataspill, som også dekker e-sport som breddetiltak for barn og unge.

Dataspill som læringsverktøy i skolen

Å trekke dataspill inn i skolen er ikke bare enkelt. I strategien står det: «Bruk av dataspill i skolen reiser juridiske problemstillinger, for eksempel knyttet til personvern, universell utforming og aldersgrenser, og kan stille store krav til den digitale infrastrukturen på skolen.»

Strategien ønsker derfor å «styrke digital praksis og kompetanse i barnehage og skole, bedre tilgangen til digitale læremidler og læringsressurser i skolen og styrke kunnskapsgrunnlaget om god digital praksis for læring.»

Hets, overgrep, radikalisering og avhengighet

Strategien trekker frem at dataspillkulturen har visse utfordringer. Blant annet hets og sjikanering som «rammer trolig jenter/kvinner, minoritetsgrupper og barn og unge hardest.»

Det nevnes også at dataspillplattformer kan være en mulig arena for spredning av ekstremistisk propaganda og radikalisering.

Ellers nevnes det at dataspill kan være en plattform der voksne overgripere tar kontakt med barn og unge. Blant annet med mål om grooming og seksuell utnyttelse.

Angående dataspillavhengighet står det at «fra 1. januar 2022 er dataspillavhengighet (Gaming Disorder) blitt inkludert som en medisinsk tilstand i International Classification of Diseases av Verdens helseorganisasjon.»

Lootbokser trekkes også frem som en utfordring, og at det gjøres arbeid i det offentlige for å se på regulering av dette. Blant annet i Europaparlamentet og Europakommisjonen.

Muligheter og utfordringer

I strategien er det nevnt både muligheter og utfordringer for strategiens målsettinger:

  • Interessen for å styrke dataspillkulturen er økende i offentlig og frivillig sektor.
  • I rapporten Møteplass Datakultur fremgår det at ungdommer har et ønske om å møtes og spille sammen med andre, og ha møteplasser for dataspill på lik linje med andre sosiale arenaer.
  • Tilgang på lokaler er en sentral utfordring for frivilligheten (egen referanse til Frivillighetsmeldingen), og for store deler av kulturfrivilligheten er det tilgang på egnede lokaler som trekkes frem.
  • Det er en mangel på kunnskap og kompetanse om og infrastruktur for dataspillkulturen i offentlig sektor. Dette girsærlig utslag i form av mangel på gode offentlige møteplasser for dataspillkulturen.
  • Kompetansemangelen i offentlig sektor er tilsynelatende gjennomgående på alle nivå.
  • Mange ser ennå på dataspill som lek og moro, noe som ikke er så viktig eller kanskje til og med et onde uten gevinster for spillerne eller samfunnet.
  • Bibliotekene er allerede en lovhjemlet møteplass, men melder om at det er behov for kompetanse.

Regjeringen ønsker å opprette et nasjonalt kompetansesenter for dataspillkultur under Norsk Filminstitutt (NFI), i samarbeid med Kulturtanken og Medietilsynet. Av flere andre tiltak ønsker regjeringen også å prioritere lokaler til dataspillkultur gjennom ulike ordninger og tilskudd.

I tillegg ønsker regjeringen å «utarbeide nasjonale retningslinjer for inkludering i dataspillkulturen og håndtering av hets, sjikane og trakassering. Retningslinjene skal også omhandle ivaretakelse av aldersgrenser.»

Og å oppfordre biblioteker og fritidsklubber til å formidle dataspill på sine arenaer.

Regjeringen ønsker også å arbeide for en streng regulering av lootbokser.

Les hele strategien her.