Gjenskaper barndomsminner i dataspill

Det norske, nyutgitte spillet Ships at Sea setter selveste Lofoten, det maritime og fiskerinæringen på kartet. Og dermed tilbyr Gøran André Myrland en spillopplevelse som han selv har vokst opp med.

Det er i utkanten av Stavanger at vi får møte Gøran André Myrland som er daglig leder og spillutvikler i Misc Games. For kort tid siden slapp selskapet det tredje spillet som omhandler fiskerinæringen. Nå også med muligheter for å utforske laste- og servicebåter.

Og for tiden er det travle dager med å polere og oppdatere spillet med nytt innhold.

– Nylig skulle jeg ta en gjennomgang av spillet. Jeg skrudde på skjermen, satte meg i båten og kjørte ut til oppdrettsanlegget som er en viktig virksomhet i spillet. Der hadde vi nylig implementert arbeidslys og blinkere som viser størrelsen på anleggene. Og den opplevelsen, av å kjøre båt ut til anlegget, trigget egne barndomsminner fra far som tok meg med på jobb en mørk vintermorgen i Nord-Norge, sier Myrland.

Han foreslår at det nettopp er slike elementer som gjør at spill blir så fengende. Når man legger til rette for troverdig grafikk, atmosfæren og livet på havet.

– Dette er også noe vi får tilbakemeldinger på. Flere av våre spillere har hatt karrierer på sjøen, men så har noen vært utsatt for ulykker, mistet bein og kan ikke lenger ferdes på havet. Men nå kan de det, selv om det er i digital form. Og det har også vært en viktig drivkraft når vi har utviklet dette spillet, forteller Myrland.

Ships at Sea har anbefalt aldersgrense 3 år av PEGI. Men antageligvis kan spillet oppleves som for komplisert for de under 7 år. Ellers er dette et flott konsept som kan passe for sjøglade barn og foreldre som vil spille sammen.

Tas i bruk av lærere og elever

En annen målgruppe for spillserien til Misc Games er skolelever. Særlig innenfor fiskerifag har spillene vært flittig tatt i bruk.

– Flere har ønsket en simulering for hva som skjer når man laster eller fortøyer feil. Og dette kommer på plass om ikke så lenge, og vil vise at en båt i verste fall kan kantre dersom vekten er ujevnt fordelt. Dette er en farlig situasjon og kan være et stort problem også i virkeligheten, påpeker Myrland.

Å få vist frem Norge på dataspillfronten er også et viktig moment for spillutvikleren.

– Lofoten er noe av det vakreste vi har og gjennom dette spillet har vi klart å gjenskape landskapet i nøyaktig størrelsesforhold. Turen fra Værøy til Røst tar drøye halvtimen i den aller beste båten, og over tid ønsker vi å utvide spillkartet. Det er flere som forteller oss at de gjerne kunne tenke seg å erfare hvordan det er å ta en båttur fra Oslo til Hamburg for eksempel, sier Myrland.

Vil ikke være grådig

Å lage spill krever tid, planlegging og penger. Men for Myrland er det viktigere å lage en positiv spillopplevelse, enn å trekke ut mest mulig penger fra spillerne.

– Jeg er ikke noen tilhenger av mikrotransaksjoner eller kjøp av spillvaluta for ekte penger. I stedet er det bedre å selge spillet til en fastpris, og så kan vi heller lage båter og annet innhold som er valgfritt å kjøpe, mener Myrland.

Samtidig påpeker han at spillerne ikke alltid ser hvor mye jobb som kreves for å lage tilleggsinnhold.

– Det kan ta opptil 6 måneder eller mer å lage en båt som skal brukes i spillet. Det er mye jobb og mange detaljer som må på plass for at alt av funksjonalitet skal virke for båten. Vi håper å legge til rette for at også andre kan lage tilleggsinnhold til spillet, såkalt «modsupport», presiserer Myrland.

Spillproduksjon tar tid

Å lage spill kan sammenlignes med filmproduksjon, forteller Myrland. Aller først må man ha et manus som viser hva man ønsker å lage, hva som skal med i spillet, hva man har ressurser til og hvor lang tid alt tar.

– Planleggingsfasen alene tar ofte ett år. Underveis i programmeringen oppdager man også hva som blir for teknisk komplisert å lage, og kanskje må man forenkle noe. Det er også mer krevende å lage flerspiller-spill ettersom man må ta hensyn til hvordan ulike aktiviteter ser ut fra andres perspektiv. Med enspiller-spill er det ingen andre som skal se spilleren utføre gjøremålene, og da kan man jukse litt mer, forklarer Myrland.

Misc Games har programmerere, 3D-artister som tegner gjenstander i spillet, ansatte som jobber med lyd, markedsføring, videoproduksjon og mer.

– Vi har virkelig satset på en nisje og målet er å bli de aller fremste på båtsimulering. I oppstartfasen var det mange som sa at jeg heller burde satse på mobilspill og innslag av mikrotransaksjoner for å tjene penger. Men dette har gått bra så langt og spillserien har omsatt for over hundre millioner siden start, kontrer Myrland.

Fra Commodore 64 til Windows

Rent personlig har Myrland holdt på med teknologi siden 10-årsalderen. Da var det riktignok en helt annen type maskiner som man jobbet på.

– Mitt aller første spill kom senere og var tekstbasert og handlet om en agent som kjempet i Irak-krigen på 90-tallet. Så i 2013 lagde jeg og en venn i Finnmark et spill som het Bored, som telte antallet ganger man trykket på mobilskjermen. Allerede innen noen dager hadde en spiller nådd poengtavla med over 50 000 trykk. Og da tenkte jeg – wow, er det noen som blir så oppslukt. Det var kanskje da jeg så potensialet for å skape spillengasjement, sier Myrland.

Deretter ble mobilspillet Oil Drill til, som ga nok inntekter til at Fishing: Barents Sea kunne lages. Drømmen for Myrland ligger nå godt investert i Ships at Sea.

– Jeg ser for meg en tidshorisont på 10-15 år og at spillet bare kommer til å vokse med tanke på innhold og omfang, avslutter Myrland.

Les også

Tips og råd om nettvett hver uke, samt tilgang til webinarer om nettvett: Bli medlem av Barnevakten.

Lærere, her er undervisningsressurser om nettvett