Foto: Shutterstock

Kan VR-briller dempe angst og frykt hos barn?

Stig opp en fjelltopp, hold et nervepirrende foredrag foran tilskuere eller løs mattestykker i en virtuell butikk. VR-briller gjør opplevelsen «ekte» for kroppen og byr på muligheter for læring og håndtering av vanskelige situasjoner.

Se for deg at du går ut av en heis på toppen av en skyskraper. Foran deg står en planke som henger ut i løse luften. Under deg hører du lyd av trafikk og vind. Selv om du vet at dette ikke er ekte, så kjenner du allikevel redselen og suget for å falle ned på siden av planken når du tar det første skrittet. Så sterk og virkelighetstro kan VR være.

Morten Branes i Visu Media. Foto: Kris Munthe.

– Noe av det som er unikt med VR sammenlignet med en vanlig TV-skjerm, er at innlevelsen blir mye større. Teknologien er laget slik at den lurer hjernen til å tro at man faktisk er en del av det spillet eller programmet. På den måten kan man få en opplevelse av å være et helt annet sted og gjøre noe der selv om man er i egen stue, sier Morten Branes som er VR-entusiast og markedssjef i Visu Media – et selskap som utvikler både VR-spill og programvare for trening av sosial og emosjonell kompetanse.

VR er en forkortelse for «virtual reality». Kort fortalt er dette et headsett som man tar på hodet med skjermer som dekker øynene. Når man beveger hodet, beveges også blikket i spillet/programmet.

– Teknologien er i full utvikling, og det nye nå er at man fysisk kan bevege seg i rommet man er i og på den måten også bevege seg i spillet. Produsenten Oculus har utviklet et headsett som viser gjenstander og vegger i rommet slik at man ikke skal gå på disse og bli skadet. Også er det kameraer som ser hendene dine, slik at du også kan bruke disse til å gjøre handlinger i spillene, forteller Branes.

Som å faktisk være der

En av de som har prøvd og liker teknologien, er syvendeklassingen Viljar Theodor Runhovde Frøland. Han synes at innlevelsen er langt større enn med vanlige TV-spill.

– Du kommer deg mye mer inn i spillene og føler at du faktisk er der. Og de bevegelsene du gjør med kroppen din gjøres også i spillet. På den måten blir det en form for trening, og man får vært mye i fysisk aktivitet. Det at du slipper å sitte stille som i vanlige spill, er mye mer gøy og engasjerende, mener Viljar.

Syvendeklassingen Viljar Theodor Runhovde Frøland har testet VR-briller. Foto: Kris Munthe.

På hjemmefronten har Viljar allerede et VR-sett til sin Playstation. Men teknologien har utviklet seg siden konsollgiganten Sony begynte å selge dette for tre år siden. Blant annet slipper man i dag ledninger som er begrensende for bevegelse.

– Jeg ble overrasket over hvor ekte det føltes når jeg spilte plankespillet (beskrivelsen i starten av artikkelen). Det var veldig god grafikk og jeg kjente på magesuget når jeg gikk ut på planken. Jeg mistet nesten balansen. Så det kilte absolutt i magen, selv om jeg egentlig visste at det bare var et spill, sier Viljar.

For de som lurer på om VR kan bli «for virkelig», mener Viljar at man blir vant til konseptet jo lengre tid man bruker på det.

– Jeg har spilt mye VR og ser tydelig forskjell mellom det som er fiksjon og virkelighet. Men jeg har også sett at de som er helt nye til det har blitt lurt. En venn av meg var inne i et rom i et VR-spill. Han prøvde å sette seg ned på en sofa som var i spillet, men som ikke var der i virkeligheten. Da falt han og prøvde å ta seg imot ved en virtuell vegg. Og da endte han jo opp på gulvet til slutt, forteller Viljar.

Kan hjelpe mot fobier og sosial angst

I dag brukes VR-briller blant annet til hjelp mot fobier mot edderkopper, høydeskrekk og sosialt angst, sier Branes. Ved at innlevelsen er så stor med VR, får man trent på det som er ubehagelig, samtidig som man vet at man er trygg. Da kan man bli bedre rustet til å håndtere det som er vanskelig i virkeligheten.

– VR er fortsatt veldig i startgropa, men jeg ser stadig nye områder og muligheter som åpner seg opp. Det jeg ser stort potensial for, er innen helse og utdanning. At teknologien kan gi mennesker et bedre liv gjennom å bruke VR som treningsverktøy, for eksempel i tilfeller der noen har sosial angst eller andre typer utfordringer, mener Branes.

I dag jobber Visu Media og Branes med å utvikle et program for personer med autismespekterforstyrrelser. Målet er å trene på å gjenkjenne ansiktsuttrykk, noe som er utfordrende å tolke for de som har diagnosen.

– Her samarbeider vi med Høgskolen i Østfold i et forskningsprosjekt for å se om VR kan gjøre det enklere for barn og unge med autismespekterforstyrrelser å lære sosiale ferdigheter. Spillet er bygget opp slik at man sitter ovenfor en person som viser ulike ansiktsuttrykk som glad, sint og trist. Barna kan da lære og automatisere hvordan mennesker ser ut når de har disse uttrykkene, og koble dette til ulike situasjoner. Det finnes apper og bøker som gjør det samme, men VR har en unik egenskap som kan gi god effekt, noe også forskning påpeker, mener Branes.

Lærer raskere med VR

Branes forteller også at det er stort potensial for bruk av VR i skolen. Fra norsk hold er det blitt utviklet et regnespill som viste at de svakeste elevene lærte 50 prosent raskere med VR.

– Barna i studien lærte gangetabellen mye raskere enn de som hadde tradisjonell opplæring. Det positive er at man tar i bruk gaming-elementer som kan være motiverende for barn som synes at skole er kjedelig eller lite motiverende. VR tar i bruk gaming-elementer som mange barn interesserer seg naturlig for. Og fag kan presentes i en mer naturlig og praktisk setting enn det boka kan, mener Branes.

Gangespillet er laget slik at man jobber i en butikk og skal gange sammen det kundene skal kjøpe. I tillegg får man belønning ved at man kan utvikle en dragefigur i spillet.

– VR kan også brukes innen mange områder som kursing, opplæring og underholdning. For eksempel i treningsstudio for å gi økt motivasjon for bevegelse. Kvinnelandslag i fotball har også tatt i bruk VR for å trene på persepsjon og ferdigheter for å bli bedre til å lese spillet, forteller Branes.

Men er det så bra som man skal ha det til?

Branes har flere VR-sett med seg når han er på farten. Dette har han testet ut i klasserom både hos barn og voksne. De som opplever dette for første gang, er ofte overrasket over hvor virkelig det faktisk føles.

– Det er en genuin overraskelse der. Noen begynner å svette i hender og panne, andre skjelver og våger ikke å gå ut på en virtuell høyde, selv om de befinner seg trygt innenfor fire vegger. Det er jo også det som er potensialet med VR, at man kan lure hjernen på en annen måte enn med en vanlig skjerm. Derfor finner man stadig flere bruksområder inne helse og læring, sier Branes.

For skeptikerne som frykter at dette kan bli som med sci-fi-filmen Ready Player One, at alle låser seg inne i egne hjem og lever sine liv i virtuelle verdener i stedet for i virkeligheten, holder Branes seg ganske så rolig.

– Det utvikles stadig bedre teknologi, men dette er mer et supplement enn en erstatning for andre verktøy vi bruker i livet. VR har ikke tatt helt av per nå. Akkurat nå er det nok mest for spesielt interesserte, enten de som ønsker underholdning eller for de som ønsker å tilby opplæring eller trening innen et spesifikt område, sier Brånes.

Det finnes flere VR-sett på markedet. Branes oppfordrer foreldre som ønsker å prøve dette ut med barna, først å teste ut noen rimeligere alternativer før man eventuelt vurderer å gå for de dyre.

– Man får kjøpt rimelige holdere som man kan legge mobiltelefonen oppi slik at de kan gi en type VR-opplevelse. Men det er ikke i nærheten av det dyrere varianter kan levere. Et eksempel er Oculus Quest. Her følger det med bedre grafikk, håndkontrollere og teknologi som gir deg mulighet til å bevege deg ut i rommet. Og VR-settet er enkelt i bruk og enkelt å ta med seg. Det finnes også VR-sett til datamaskiner og spillkonsoller, men disse er ofte koblet opp ved hjelp av ledninger som gjør at man er mer stillsittende, og krever altså at man eier en kraftig PC eller spillkonsoll i tillegg til prisen på headsettet. Noen er redde for å oppleve kvalme og ubehag, men dette har det blitt mindre av etter hvert som teknologien har blitt bedre, avslutter Branes.

NB! Sjekk aldersmerkingen av VR-briller

Vær obs på at ulike VR-sett også har forskjellig aldersmerking. Oculus Quest har 13 årsgrense, og påpeker at barn fra tretten år bør bruke hodesettet under oppsyn fra foreldre. PlayStation VR er av Sony ikke anbefalt for barn under tolv år, og Nintendo har satt en anbefalt grense fra syv år.

Reklamevideo for Oculus Quest:

Fobier og behandling

Wikipedia skriver at VR kan benyttes til å redusere for eksempel frykten for trange rom.
Studier om edderkoppangst og høyder er i gang. Mer informasjon om muligheten for å bruke VR som behandlingsform, finner du her.
Les også

Enkle grep som gir barna bedre selvfølelse

Tunnelen – intens katastrofefilm

Å vokse opp i god digital jord

Skoletime for bedre selvfølelse

Styrk barna på nett

Appene som gjør det gøy å være ute

Hvem snakker barn med etter negative nettopplevelser?

Appene barna kan lære av

Bli medlem av Barnevakten