Vanskelig for unge å motstå fristelsen for lootbokser i spill

Nær 1 av 4 barn og unge har kjøpt innhold i spill hvor innholdet var en overraskelse. Samtidig viser en ny rapport at unge selv etterspør strengere regulering av lootbokser.

Allerede i fjor var Forbrukerrådet ute med forslag om å forby lootbokser i spill rettet mot barn. Lootbokser er en form for kjøpemulighet i spill, hvor innholdet i kjøpet er ukjent og tilfeldig. Eksempler på spill som har lootbokser er blant annet FIFA (Nå EA Sports FC) og Counter-Strike.

Omtrent 1 av 4 barn og unge har kjøpt lootbokser (Barn og Medier, 2022). Og mange unge har et ambivalent forhold til denne type kjøp.

– For noen er det både spennende, sosialt og gøy å vente på den potensielle belønningen. Men denne opplevelsen varer ikke, og flere blir skuffet når de ender opp med noe som ikke har en reell verdi. Noen opplever også at de har blitt svindlet for innhold kjøpt i spill, for eksempel når dette har blitt videresolgt mellom spillere, sier Kamilla Knutsen Steinnes ved Forbruksforskningsinstituttet og OsloMet.

Bilde av: Kamilla Knutsen Steinnes ved Forbruksforskningsinstituttet og OsloMet (Foto: Jonas Pedersen)

Sammen med forsker Anita Borch som er hovedforfatter, har hun lansert en ny rapport og sett på unge i alderen 16 – 18 år og deres forhold til kjøp av lootbokser i dataspill. Her kommer det frem at unge spillere har et ambivalent forhold til fenomenet.

– Flere synes at det er spennende med kjøp av lootbokser. Ofte er åpningen av lootbokser vist i spillet med lyd, musikk og flotte animasjoner. For noen er det også en sosial begivenhet der man åpner lootbokser sammen med venner, eller legger ut video av seg selv når man gjør dette på sosiale medier, forteller Steinnes.

Filmer suksess, skjuler tap

Selv om noen velger å legge ut videoklipp av spennende belønninger i spill, er det uskrevne regler for skuffelsene.

– De unge forteller at dersom de får noe bra i spillene, så kan man fortelle om det til andre. Dersom resultatet av kjøpet er skuffende, skal man holde deg for seg selv. Og akkurat det kan bidra til å skape et feilaktig inntrykk av de reelle vinnersjansene, påpeker Steinnes.

Unge er kritiske til gambling-elementer som tilbys yngre barn

Hun forteller også om unge som kjøper spill kun for å låse opp lootbokser, uten interesse for spillet for øvrig.

– Flere av de vi intervjuet beskriver lootbokser som en form for gambling. De er også kritiske til at spilltutviklerne tilbyr gambling-elementer ovenfor yngre barn, sier Steinnes.

Hun legger til: Lootbokser er i gråsonen når det gjelder definering av pengespill eller ikke. I Belgia er dette forbudt og i andre land og i EU jobbes det politisk for en avklaring. Men det er liten tvil om at via dataspill er dette fenomenet blitt tilgjengelig for mange barn og unge.

– Motargumentet som noen bruker er at lootbokser som regel foregår i en lukket økonomi, altså transaksjoner som kun eksisterer i det bestemte spillet, og som ikke kan tas ut i ekte penger ellers, forklarer Steinnes.

Forundringspakker med tilfeldig innhold i Counter-Strike 2.

Foreldre forstår ikke lootbokser

Noe annet som rapporten trekker frem, er at mange voksne og foreldre så godt som er fraværende i unges kunnskapsutvikling når det gjelder lootbokser.

Eller sagt på en annen måte: Barn og unge blir etterlatt til å finne ut av dette selv.

– Ungdommene vi intervjuet nevnte i liten grad foreldreinvolvering når det gjaldt denne type kjøpemuligheter. Den kritiske tilnærmingen de hadde, var innlært på egenhånd som regel ved å prøve og feile. Samtidig er det noen kunnskapshull også hos de unge spillerne, og her trengs det absolutt at voksne kommer mer på banen når det gjelder hjemme og i skole, mener Steinnes.

De klarer ikke nødvendigvis å motstå fristelsen til å ta del i dette

Også de unge selv er kritiske til bruken av lootbokser.

– De bruker ord som gambling, noe «skittent» og forstår at det er økonomiske interesser som ligger bak. Samtidig er flere med på å markedsføre når de legger ut filmklipp der de åpner lootbokser på sosiale medier. Så selv om mange er klar over utfordringene rundt lootbokser, for eksempel at vinnersjansen er lav eller i mange tilfeller nesten fraværende, klarer de ikke nødvendigvis å motstå fristelsen til å ta del i dette heller, sier Steinnes.

Manipulerer til mer kjøp

I intervjuene forteller ungdommene om flere grep som fører til at de kjøper mer lootbokser enn det som var opprinnelig tiltenkt.

– Som eksempel er det ofte en restsum som blir igjen etter at man har foretatt et kjøp. Denne er for liten til å kjøpe enda en lootboks, samtidig som man fortsatt har noe igjen å bruke. Dermed sitter man igjen med følelsen av å måtte legge til enda mer penger slik at man får kjøpt en ny lootboks, forklarer Steinnes.

Fotballspillet FIFA (EA Sports FC) nevnes også som en versting i intervjuene.

– Blant annet er sannsynligheten for å få en god spiller lav, og for hvert år starter man på ny og mister alle kjøp når ny versjon av spillet blir utgitt. I tillegg har man åpningen av lootbokser som er designet med konfetti, musikk og gradvis introduksjon av spillerene man har fått. Det er et eller annet med spilldesignet her, sier Steinnes.

Pakker med «fotballspillere» som man kan kjøpe i EA Sports FC 24.

Etterspør mer regulering

Ungdommene som ble intervjuet ønsker mer regulering av lootbokser, selv om de ikke helt er sikre på hvordan dette skal gjøres i praksis.

– De er samstemte på at særlig yngre barn bør beskyttes både mot markedsføring av lootbokser og selve kjøpene. Noen mente at aldersmerkingen på spill burde heves og at lootbokser burde bli merket, andre tenkte at det uansett er lett å forbigå aldersmerkingen og at det derfor ikke ville fungere i praksis, forklarer Steinnes.

Ofte blir den reelle kostnaden vanskelig å forstå

Flere mente også at prisen på innhold i spill burde være oppgitt i ekte penger.

– Ofte blir dette komplekse systemer der man kjøper spillvaluta som igjen kan veksles inn i alt fra diamanter til juveler. Dermed blir den reelle kostnaden vanskelig å forstå. Flere av ungdommene mente også at det var altfor lett å kjøpe innhold i spill, for eksempel i tilfeller der foreldrenes bankkort allerede var lagt inn i spillkonsollen eller datamaskinens nettbutikk, sier Steinnes.

Begrepsavklaring (hentet fra rapporten nevnt over):

  • FIFA: Prestasjonsbasert («pay-to-win») fotballspill hvor kjøp av lootboxes gjør det lettere å avansere i spillet.
  • CS (Counter Strike): Spill hvor lootboxes primært er av kosmetisk art. Knyttet til Steam.
  • Steam: Digital markedsplass for spill, blant annet for kjøp og salg av skins knyttet til CS, men som finner sted utenfor spillet.
  • Skins: Utstyr man får gjennom lootboxes o.a. som ofte er av kosmetisk art, men som også kan inneholde prestasjonsfremmende elementer.
  • Game Pass: Gir periodebasert tilgang til ekstrafunksjoner i spill. Jo mer du spiller, desto mer får du igjen av utgiftene du hadde i forbindelse med kjøp av Game Passet.

Skjermbilder fra EA og Steam

Les mer:


Tips og råd hver uke, pluss tilgang til webinarer: Ønsker du tips og nyheter om nettvett for barn tilsendt på e-post hver uke? Bli medlem av Barnevakten.

Lærere, her er undervisningsressurser om nettvett.