Slik lokkes barn og unge til å bruke penger i spill

Over halvparten av barn og unge har kjøpt spillinnhold for ekte penger. Et nytt forskningsprosjekt undersøker hvordan barn påvirkes av spillkjøp og hvordan spillbutikkene utformes for å tjene mest mulig penger.

En ny «skin» i Fortnite eller et sjarmerende kjæledyr i Roblox. Muligheten for å legge igjen penger i spill er blitt større enn noen gang med en markedsmodell som treffer godt, ifølge forsker Kamilla Knutsen Steinnes som holder til ved Forbruksforskningsinstituttet og OsloMet.

– Etter pandemien har spillindustrien eksplodert og blitt en av de mest lønnsomme industriene i verden. Ettersom mange kommersielle spill er blitt store markedsplasser og så mange barn gamer, blir også barn rammet av denne kjøpsmodellen, sier Steinnes.

Foto: Sonja Balci/OsloMet (med forsker Kamilla Knutsen Steinnes)

Hun er godt i gang med en doktorgrad og forsker blant annet på hvordan spilldesign påvirker pengebruk og relasjoner. Enn så lenge har hun sett på hvordan spillbutikkene er utformet og skal straks i gang med å intervjue barn og unge for å undersøke påvirkningen av spillkjøp.

– Blant annet har jeg kartlagt spillbutikkene for typer salg, pris på varer og funksjoner til spillinholdet. I tillegg har jeg sett på strategiene som spillbutikkene bruker for å oppmuntre til kjøp, forklarer Steinnes.

Forskeren er selv en gamer og vil ikke svartmale industrien, men legger til at spillkjøp baserer seg på atferdspsykologi og strategier for å få oss til å legge igjen mest mulig tid og penger. Dette på samme måte som med nettbutikker og butikkene på kjøpesenteret. En markant forskjell med spillbutikkene er mangelen på regulering av markedet.

Alltid noe nytt å kjøpe

En av strategiene som spillbutikkene benytter seg av, er et nærmest utømmelige lager av digitale varer som man kan kjøpe.

– Spillbutikkene utvider seg stadig og er gjerne komplekse og store. Ofte markedsføres noe som om det er på tilbud, men som regel er det alltid tilbud i disse spillbutikkene. Man får heller ikke oppgitt en førpris og det blir vanskelig å ta et informert valg før kjøp. I tillegg føres det sesongbaserte varer til jul, påske og valentines. Dette gir en opplevelse av at noe er eksklusivt og må kjøpes før det forsvinner fra spillbutikken. Her spilles det på frykten som spillerne har for å gå glipp av noe, sier Steinnes.

Andre gjenstander i spill kan ikke kjøpes med en gang, men må låses opp på et eller annet vis. For eksempel ved at man må gjøre et oppdrag i spillet eller nå en viss milepæl. Dette gir en opplevelse av at man har gjort noe for å fortjene å kjøpe varen.

– Noen spillgjenstander spiller også på sosiale bevis. Spillbutikkene markedsfører gjerne noen varer som veldig populære og på topplisten når det gjelder salg. Dette er også en psykologisk effekt som kan føre til at man vil ha det andre har og liker, påpeker Steinnes.

Jo dyrere spillvaluta-pakke, jo mer estetisk tiltalende er den også, legger Steinnes til. Den billigste pakken er gjerne kjedelig utformet, men de dyrere kan være glitrende og fargerike. I tillegg til at man loves ekstra, «gratis» spillvaluta som bonus ved dyrere kjøp.

Lekepenger eller ekte penger?

Forskeren trekker også frem at skillet mellom spillpenger og reelle kroner og øre kan bli visket ut i spill.

– Spillbutikker blander gratisvarer med varer som koster ekte penger. For eksempel ved at man må se gjennom mange varer som koster penger for å finne den som er gratis, og på den måten blir man fristet underveis. Innføring av spillvaluta er også noe som gjør at man lever seg mer inn i et spesifikt spillunivers. Det kan også være en strategi for at man skal glemme at man bruker ekte penger, forklarer Steinnes.

Om ikke det er forvirrende nok med en valutaomregning finnes det også spillbutikker som har mange forskjellige typer spillvalutaer.

– Spillet Genshin impact som eksempel har over 40 spillvalutaer. Her introduseres sesongbaserte spillvalutaer. Dette kan være problematisk ettersom det er en holdbarhetstid på hvor lang tid man har på å bruke spillvalutaen. Noe som igjen kan skape en opplevelse av at det haster å bruke opp pengene, sier Steinnes.

Mange spill gir også bort spillvaluta gratis. Men det er gjerne vanskelig eller langtekkelig å tjene opp slik spillvaluta. I tillegg brukes ord som «byttehandel» eller «veksling imellom» i stedet for «kjøp». For å dempe det at man faktisk betaler for noe.

Ikke alle spill maser like mye

Steinnes påpeker at det er forskjeller mellom spillbutikkene og hvor pengegriske disse fremstår.

– Et fellestrekk er at mange av de mest populære spillene som FIFA, Fortnite, Roblox og Minecraft er blitt svært kommersialiserte. Det blir bare mer og mer å kjøpe i disse spillene. Her er det også store forskjeller. I Genshin Impact er det 97 ulike produkter man kan betale for, men i I League of Legends finnes det over 4500 varer, forteller Steinnes.

Mange spillutviklere følger freemium-modellen, forklarer Steinnes. Her laster man ned spillene gratis og kan så kjøpe ting i etterkant.

– Utviklerne tjener blant annet godt på å legge til rette for abonnementsløsninger og andre typer salg. Det skaper også en viss lojalitet til spillet når man investerer både tid og penger. Da føler gjerne spilleren seg mer engasjert og lojal noe som igjen kan føre til at man bruker tid og penger på spillet, sier Steinnes.

Forskerens råd til foreldre:

  • Selv om det er utfordrende sider ved spillkjøp og industrien, skal man ikke svartmale gaming som aktivitet av den grunn
  • Foreldre bør sette seg inn i spillene som barna liker og gjerne prøve å spille litt med barna. Foreldrene trenger ikke å være flinke i spillene, men barna setter pris på at de voksne er med
  • Vær obs på manipulerende teknikker som kan påvirke barn til å gi fra seg mer tid, penger og persondata i spill
  • Noen kjøp er mer problematiske enn andre. For eksempel lootbokser der man ikke på forhånd vet hva man får når man kjøper noe
  • Vær særlig obs på mobilspill ettersom mange gratisspill inneholder mye reklame

Tall fra Medietilsynet:

  • 6 av 10 barn og unge 9 – 18 år har kjøpt innhold i spill for ekte penger
  • Omtrent 1 av 4 har kjøpt noe der innholdet var en overraskelse (lootbokser)

(Barn og Medier, 2022)

Foto: Kamilla Knutsen Steinnes / Jonas Pedersen (hovedbilde)
Andre foto er skjermbilder fra Epic Games og Roblox

Les mer:


Tips og råd hver uke, pluss tilgang til webinarer: Ønsker du tips og nyheter om nettvett for barn tilsendt på e-post hver uke? Bli medlem av Barnevakten.

Lærere, her er undervisningsressurser om nettvett.