Spillbransjen manipulerer barn og unge til å kjøpe innhold i spill

I en ny rapport avdekker forskere hele 13 ulike former for manipulerende design i spillene Roblox, Fortnite og Hay Day. Mange barn og foreldre er ikke klar over at de blir lurt til å kjøpe spillinnhold for ekte penger.

Dataspill er en av de mest lønnsomme bransjene, samtidig som bransjen i stor grad er uregulert. I hvert fall sammenlignet med musikk-, TV- og filmbransjen, forteller Kamilla Knutsen Steinnes og Clara Julia Reich som har, sammen med medforsker Helene Fiane Teigen, forsket og lansert en kartlegging av manipulerende design i dataspill.

3 av 4 barn i alderen 9 – 18 år spiller spill ifølge Medietilsynets undersøkelser (Barn og Medier, 2022). Og den mest lønnsomme måten å tjene penger på dataspill foregår etter at spillet har blitt lastet ned.

– Tidligere betalte man en sum eller et abonnement for å få tilgang til spill. Men den mest populære formen for dataspill i dag deles ut gratis og foregår på nett. Det koster ingenting å kjøpe spillet, men man kan kjøpe alt fra sesongkort til «skins» inni spillet for ekte penger. Det er denne modellen som gir størst inntjening til spillselskapene per nå, forklarer Steinnes.

Bilde av: Kamilla Knutsen Steinnes ved Forbruksforskningsinstituttet og OsloMet (Foto: Jonas Pedersen)

Noen spillkjøp gir direkte fordeler, som at man kan hoppe over ventetid, komme forbi hindringer i spillet eller gjøre spillfiguren sterkere. Andre kjøp endrer kun på det estetiske.

– Og i begge tilfeller har vi avdekket flere tilfeller av det man kaller manipulerende design. Det handler om at spillene er designet for å lure eller presse forbrukeren til å legge igjen mer tid, penger eller persondata i spillet. Kognitive svakheter hos forbrukeren blir utnyttet, og særlig yngre barn kan være sårbare for slike mekanismer, sier Steinnes.

Spillene er designet for å lure eller presse forbrukeren

Barn er allikevel ikke forsvarsløse mot slike designtriks, påpeker medforsker Reich. Mange er bevisst at spill har kjøpsmuligheter. Og man må skille mellom aspekter ved spillet som gjør det engasjerende og gøy å spille, og det som dreier seg om manipulasjon. Altså når man blir påvirket til å ta et valg som man i utgangspunktet ikke ønsket.

Sosialt akseptert: For noen barn og unge handler spillkjøp om en mulighet til å få innpass i vennegjengen.

13 måter å bli lurt på

Forskerne bak rapporten gikk nøye gjennom noen av de mest populære spillene blant barn og unge. Nemlig Roblox: Adopt Me!, Fortnite og Hay Day. I utgangspunktet er disse spillene gratis å laste ned, men det hindrer ikke utviklerne fra å tjene massive summer på spillkjøp. Og forskerne avdekket hele 13 ulike former for manipulerende design,

– Visuell utforming dreier seg om hvordan spillet utseendemessig lages for å oppfordre til kjøp. Ja-knappen til kjøp kan være grønn med utropstegn og med større form enn den røde knappen som sier nei til kjøp. Dette skaper assosiasjoner til hva man bør velge rent kognitivt. Et barn fortalte også at start-knappen byttet plass med kjøpsknappen når hun skulle starte et spill for eksempel, sier Steinnes.

Man får også et inntrykk av det å kjøpe mer, gir større utbytte for pengene, forklarer Reich. Blant annet kan man i mange spill veksle ekte penger inn i digital spillvaluta som kan kjøpes i ulike størrelser.

– Jo større pakke med spillvaluta, jo mer bonusmynter får man for pengene. Så tar man det billigste valget uten bonusmynter, får man inntrykket av å sitte igjen med minst verdi. Mindre rabatt med andre ord. Den største og dyreste pakken er gjerne finere utformet med mer pynt og detaljer, påpeker Reich.

Bilde av: Clara Julia Reich ved Forbruksforskningsinstituttet og OsloMet (Foto: privat)

Mas om kjøp

Andre typer kjøpsoppfordringer dukker opp som forstyrrelser i spillet, legger forskeren til. Det kan hende at man egentlig skal gjøre noe annet i spillet, men så ligger en trigger i veien for spillfiguren og som åpner spillbutikken.

– En del reklame er også bakt inn som en del av spillopplevelsen. Som eksempel i Hay Day kan man gå på kino hvor det vises en reklamefilm. Etterpå får man melding om å ha hatt det gøy på kino. Det kan skape en slags positiv forbindelse til det å se reklame. Og når reklame er bakt inn på denne måten, merker man ikke så lett at det nettopp er markedsføring, sier Reich.

Hun fant også flere eksempler på reklame i spill som hadde lenker til kjøp utenfor spillet. Blant annet reklame for et leketøy i Adopt Me! på spillplattformen Roblox som åpnet til kjøp i en nettbutikk.

– Det er heller ikke så lett å forstå hvem som står bak reklamen og som betaler for annonseplasseringen. Som eksempel når Fortnite lanserer en ny sesong (spilloppdatering) og tilbyr digitale konserter med kjente artister, så kan man ofte kjøpe skins og digitale produkter fra artisten i etterkant. Men det er ikke så lett å forstå hvem som har betalt for artistens inntog på spillplattformen, mener Reich.

Andre elementer i spill kan være komplikasjoner med å forstå spillets valuta og verdi i ekte penger. Særlig dersom spill opererer med ulike typer valuta som diamanter, mynter og mer.

Hva spillvalutaen koster i ekte penger kan også endre seg plutselig, og mange spill har målrettet reklame som markedsfører det man kjøper mest av, med mindre man går inn i spillets innstillinger og slår av for målrettet reklame.

Løp og kjøp

Av andre triks som spillutviklere bruker, er det å selge varer som har et tidsbegrenset tilbud. Det kan hende at man får beskjed om at tilbudet tar slutt etter et gitt antall minutter eller timer.

– Dersom barn kjøper game-pass (sesongkort) i spillene så opplever de det som at de forplikter seg til å bruke en del tid i spillet. Blant annet for å låse opp alle fordelene som følger med game-passet. Man får nemlig ikke alltid godene med en gang, men må låse opp disse godene ved å spille mye. Dermed må man gjøre seg fortjent til å få det man har kjøpt, sier Steinnes.

Andre eksempler som forskerne fant var daglige belønninger og «streaks». Som rett og slett oppmuntret til hyppige pålogginger med spillet for å løse ut belønninger.

Barna kan bli lært opp til å bli hekta

– Vi fant også tydelige eksempler på gambling-mekanismer, som lykkehjul man kunne spinne gratis den første gangen, men som krevde betaling for flere forsøk. Lootbokser var det også flere eksempler på, og noen av spillene var laget slik at man får noen smaksprøver gratis, enten det var å spinne på lykkehjul eller å åpne noen lootbokser, og så måtte man betale for å få flere. Barna kan på den måten bli lært opp til å bli hekta, forteller Reich.

Spillbransjen må reguleres

Enn så lenge har spillbransjen fått altfor frie tøyler, mener de to forskerne. Særlig viktig er det å sette fokus på strengere regulering av manipulerende design og bruk av gambling-mekanismer.

– Ettersom dette er et globalt marked er det viktig at reguleringen harmoniseres på tvers av land. Det hjelper ikke at Norge alene lager lover som skal gjelde for norske spillutviklere, her må man tenke internasjonalt, sier Steinnes.

I tillegg er det viktig med økt kompetanse hos foreldre og barn, mener Reich. I et beslektet forskningsprosjekt avdekket forskerne at det varierer mellom hvor kritiske barna er til kjøp i spill.

– Noen foreldre har oversikt over spillingen til barna, andre har ikke det. Og de barna som har hjem hvor det snakkes om spill og forbruk i spill, kan også bli mer rustet til å avdekke manipulerende design. Og så klart med økende alder og erfaring i møte med tematikken, øker også barnas kritiske sans, påpeker Reich.

Skjermbilder fra spillene Hay Day og Roblox, bildene er gjengitt med tillatelse av forskerne som er intervjuet i artikkelen.
Bildet øverst i artikkelen (hovedbildet er fra Shutterstock / Alex Photo Stock

Les mer:


Tips og råd hver uke, pluss tilgang til webinarer: Ønsker du tips og nyheter om nettvett for barn tilsendt på e-post hver uke? Bli medlem av Barnevakten.

Lærere, her er undervisningsressurser om nettvett.