Er noen spill mer avhengighetsskapende enn andre?

Et privat behandlingssted for avhengige har undersøkt og funnet de 20 mest avhengighetsskapende spillene. Men stemmer det egentlig at noen spill er mer avhengighetsskapende enn andre?

Et privateid behandlingssted for avhengighet i England har undersøkt hvilke spill som er mest avhengighetsskapende. Dette har de gjort ved å bruke data fra nettstedet Metacritic – som sammenligner vurderinger fra mange spillanmeldelser, og antallet ganger ordet «avhengighet» dukker opp i brukeranmeldelser til forskjellige spill.

Ikke akkurat forskning med andre ord, og man kan jo spørre hva brukerne har ment når de har brukt ordet «avhengighet» – fordi spillet er gøy, eller i betydningen at de ikke klarer å slutte å spille spillet?

Disse spillene rangeres på topp som mest «avhengighetsskapende» (i synkende rekkefølge): Rocket League, Littlewood, Demigod, Stardew Valley, League of Legends, Frostpunkt, Path of Exile, My time of Portia, Fortnite, PlanetSide 2, Tom Clancy`s Rainbow Six: Siege, Dota 2, Animal Crossing: New Horizons, The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 3, Counter Strike: Global Offensive, Call of Duty Black Ops III, Smite, The Sims 4 og Rust.

Også spill som har barn som målgruppe ble undersøkt (12-årsgrense eller lavere). Dette er spillene som blir nevnt i topplisten: Rocket League, Starlink: Battle for Atlas, Stardew Valley, Minecraft, Pokémon Legends: Arceus, Splatoon 2, Overcooked 2, Overwatch, Slime Rancher, Towerfall Ascension.

I undersøkelsen mener behandlingsstedet at spill som simulerer sosiale miljøer er mest avhengighetsskapende. Dette er spill som ikke har en endelig slutt (at spillet blir ferdig), og hvor spilleren har frihet og kontroll til å gjøre ting som ikke er mulig i det virkelige liv.

Strategispill som foregår på nett (MOBA) nevnes på andre plass, etterfulgt av sportsspill.

Hvorfor blir man så hekta på spill?

Flere som jobber med spillavhengighet påstår at det brukes mye tid og energi på å lage spill som fanger spilleren. Altså, at det er ikke bare spillerens skyld fat man blir «hekta» på spill. For eksempel i artikkelen over nevnes ulike grep for å holde på spilleren:

  • Virtuelle belønninger som skins eller andre gjenstander til spillfiguren. Gir en opplevelse av at man samler på goder
  • At man ofte «levler opp» – altså at spillfiguren får en høyere rangering inne i spillet og med det kanskje flere goder. Disse milepælene kan dukke opp med stadig lengre mellomrom (slik at man må spille lengre) eller ved tilfeldige tidspunkt
  • At man får loot boxes (belønningskister) med virtuelle goder
  • Et straffesystem som gjør at man mister progresjon, eller mister ting som man har bygget i spillet når man ikke spiller
  • Daglige belønninger som blir delt ut så lenge man logger på hver dag
  • At spillene visker bort all fremgang slik at man må begynne på nytt igjen. Eksempler på spill som gjør dette er Fortnite og FIFA

Også norske fagpersoner som jobber med spillavhengighet påpeker at dataspill kan ha elementer som gjør at spilleren blir belønnet for å bli i spillet, og opplever stadig mestring som gjør at det kan bli vanskelig å legge fra seg spillet. Andre påpeker at det naturligvis er vanskelig for barn og unge å slutte med noe som er gøy og lystbetont.

Er noen spill mer avhengighetsskapende enn andre?

Fagpersoner som jobber med tematikken her til lands understreker at kun et fåtall får diagnosen «spillavhengighet».

I tillegg er det ikke noen direkte overlapp mellom spillene som nevnes i listen øverst i artikkelen, og spill som barn og unge selv sier er populære her til lands. Ifølge Medietilsynets undersøkelser nevnes spill som Fortnite, Minecraft, Roblox, FIFA, Call of Duty, Sims og Grand theft Auto på topplisten hos barn og unge (Barn og Medier, 2020).

Denne undersøkelsen er riktignok blitt noen år gammel nå, men også en nyere, om enn mindre undersøkelse, viser at spill som Roblox, Minecraft, Fortnite og FIFA er på topp i barneskolen.

Et annet moment som ofte dukker opp fra fagfolk er at spillavhengighet er et komplekst fenomen som ofte har bakenforliggende årsaker, for eksempel at unge velger spill som rømningsvei fra andre vansker i livet. Altså at spillingen er et symptom på det som er vanskelig, og ikke selve problemet i seg selv.

Og om man skal sette det på spissen – om ikke det konkrete spillet hadde eksistert, hadde barna blitt like oppslukt av et annet spill i stedet?

Lettere å ta pause fra offline-spill?

Samtidig er det rent åpenbart noen spill har fordeler fremfor andre med tanke på det å ta pauser. Det er enklere å trykke på pauseknappen når man ikke spiller på nett sammen med andre. Dype rollespill kan også føre til at man blir veldig oppslukt i historien og spillverden.

Nettstedet howlongtobeat angir cirka tid for hvor lang tid det tar for å fullføre ulike spill. The Legend of Zelda: Breath of the Wild er på svimlende 97 timer om man skal gjøre det meste i spillet, 189 timer om man skal gjøre absolutt alt av gjøremål.

Til sammenligning varer Super Mario 3D World + Bowser’s Fury enten i 16 eller 28 timer avhengig av hvor mye innsats man ønsker å legge ned i spillingen.

En tidligere undersøkelse om spillende barn i grunnskolene i Singapore, trekker frem at sjangrene rollespill, strategi og action er mer vanlig blant de som utvikler tegn på dataspillavhengighet (Internet gaming disorder). Men disse tendensene gjaldt barn i ungdomsskolealder, og det samme mønsteret viste seg ikke blant yngre barn.

(Hovedbilde: Shutterstock / Rodica Vasiliev)
(Bilde: Shutterstock / Love Solutions)
(Bilde: Shutterstock / solarseven)

Les også

Tips og råd om nettvett hver uke, samt tilgang til webinarer om nettvett: Bli medlem av Barnevakten.

Lærere, her er undervisningsressurser om nettvett