Gaming

BASISSAK: Gaming kan by på vennskap, samarbeid, lek og læring, men også uønsket pengebruk, trakasserende spillmiljø, høy tidsbruk og innhold som ikke egner seg for yngre barn. Her kan du lese fakta og råd om dette emnet.

Fakta og informasjon

Omtrent 3 av 4 barn og unge i alderen 9 – 18 år spiller dataspill, ifølge Medietilsynets undersøkelser (Barn og Medier, 2022). Samtidig er det flere gutter enn jenter som spiller (92 prosent mot 59 prosent), og denne forskjellen øker med alder.

Noe som pekes på som årsak til dette er at sosiale medier etter hvert erstatter en spillinteresse hos jentene, samt at spilling gir høyere status hos gutter enn hos jenter. I tillegg har det vært fokus på guttedominerte spillmiljø på nett, hvor spillere blir utsatt for trakassering basert på blant annet kjønn og legning («Spillfrelste tenåringsgutter og jenter som faller fra», 2022).

Gutter spiller også oftere enn jentene. Nesten halvparten av guttene spiller daglig, mot en fjerdedel av jentene som gjør det samme (Foreldre og Medier, 2022).

Barn og unge trekker frem flere positive sider ved spillingen, ifølge Barn og Medier-undersøkelsen:

  • 7 av 10 mener at gaming gjør dem flinkere i engelsk
  • 6 av 10 sier at gaming er sosialt
  • 5 av 10 sier at de lærer mye av gaming
  • 5 av 10 sier at gaming er en fin måte å oppleve historier på

I intervjuer med gutter 16 – 18 år trekker flere frem chatte-appen Discord som et sted der gutter spiller og kommuniserer sammen, samt som et trygt rom for å snakke om følelser.

Samtidig nevner også  barn og unge i Barn og Medier-undersøkelsen en del negative sider ved spilling:

  • Nær 2 av 10 sier at de bruker for mye tid på gaming
  • Litt over 1 av 10 sier at de bruker for mye penger på gaming
  • 8 prosent av gutter og 20 prosent av jenter i alderen 9 – 10 år, sier at de ofte blir lei seg av stygge kommentarer når de gamer
  • 1 av 10 gutter sier at de ofte opplever at venner utestenger dem fra gaming

Fra fysisk til digital lek

Forsker Karolin Moberg har tegnet opp ulike stadier og typiske dilemmaer når det gjelder gutter og spilling:

  • 6 – 9 år: Fysisk lek som LEGO er ennå aktuelt samtidig som mange gutter spiller. Og guttene her spiller først og fremst med hverandre på samme skjerm, og ikke ennå digitalt.
  • 10 – 12 år: Her blir aldersgrenser det store diskusjonstemaet i hjemmet.
  • 13 – 15 år: Dette blir beskrevet som en tid der foreldrene gir mer slipp på regulering av skjermtiden.

Spill med høye aldersgrenser og pengebruk i spill

PEGI er et europeisk system for å sette anbefalte aldersgrenser på spill. Dette er anbefalinger, og ikke påbud, basert på hvilken alder innholdet i spillet kan egne seg for.

Det viser seg at over halvparten av 11-12 år gamle gutter og nær 2 av 10 jenter i samme aldersgruppe, har spilt spill med aldersgrense 18 år (Barn og Medier, 2022). I alderen 13-14 år, er det omtrent 7 av 10 gutter og 4 av 10 jenter som oppgir det samme.

Mange spill har også ulike kjøpemuligheter. Ofte laster man ned spillet gratis eller kjøper det til mobil eller konsoll. I etterkant kan man kjøpe ulike gjenstander i spillet for ekte penger. Det kan for eksempel være:

  • Sesongkort/månedskort som gir spillvaluta, virtuelle gjenstander eller eksklusive tilganger
  • Skins (drakter til spillfigur og våpen) som kun endrer på spillfigurens utseende, men gir ikke andre fordeler
  • Bedre våpen, utstyr og hjelpemidler som gir en direkte fordel i spillet

Eksempler på spill som har kjøpemuligheter er EA Sports FC-serien, hvor man konkurrerer mot andre fotballlag på nett og kan kjøpe fotballspillere for ekte penger. I Roblox og Fortnite finnes det mange typer kjøpemuligheter. Og ettersom dette er plattformer med tilgang til mange spill, så er det ulike kjøpemuligheter i de forskjellige spillene.

Et viktig begrep her er også lootboxer som ofte sammenlignes med gambling. Her betaler man for en forundringspakke i et spill hvor det er en viss sjanse for å få noe sjeldent eller vanlig innhold. Men man vet ikke på forhånd hva man får.

Det kan hende man får en skikkelig god fotballspiller i EA Sports FC, eller kun en dårlig spiller. Her kan barn og unge bli fristet til å forsøke gjentatte kjøp for å få ønsket utfall, en slags gambling-mekanisme.

I Barn og Medier-undersøkelsen svarer barna selv om kjøp foretatt i spill:

  • 45 prosent har kjøpt en spillgjenstand som de visste hva var
  • Kun 1 av 4 har ikke kjøpt noe med ekte penger
  • Samme andel har kjøpt noe i spill hvor innholdet var en overraskelse (lootbox)
  • 7 prosent av barn og unge sier at de har blitt lurt til å kjøpe noe i spill

Mange spill er også bygget opp for å manipulere barn til å bruke ekte penger i spill. Og kjøp av innhold i spill, selv om det bare er kosmetiske gjenstander, har en sosial effekt som kan føre til innpass eller utenforskap i vennegjengen som spiller tilsvarende spill.

Økonomi og hva familier har råd til av spillutstyr, påvirker også hvem barna er venner med.

I tillegg er det mange unge som mangler en kritisk sans når det gjelder kjøp av lootboxer. Selv om unge selv uttrykker at lootboxer er en form for gambling med økonomiske interesser som ligger bak, så klarer de ikke nødvendigvis å motstå fristelsen til å ta del i dette allikevel.

I juni 2022 publiserte også Forbrukerrådet en ny rapport hvor de kom med seks forslag til spillutviklere som selger lootboxer:

  • Forby spillutviklere i å bruke manipulerende design for å utnytte forbrukere
  • Alle kjøp i spillene skal være oppgitt med hva det faktisk koster i ekte penger, ikke bare i spillets egen valuta
  • Mindreårige skal være beskyttet ved at spill som treffer målgruppen, ikke skal inneholde lootbokser og bør heller ikke inneholde kjøpermuligheter som øker sjansen for å vinne i spill (pay-to-win)
  • Mer transparens for algoritmer og data knyttet til lootbokser
  • Mer og bedre håndhevelse av lovgivning for å beskytte forbrukerne
  • Dersom andre tiltak ikke virker, forbud mot lootbokser

Bekymrede foreldre

Over halvparten av foreldrene til 11–12-årige gutter opplever tidsbruken som problematisk (Foreldre og Medier, 2022). Mange synes også at det er vanskelig å regulere barnas skjermbruk (Voksne for barn, 2022). Og funn fra Blå Kors/Ipsos sin foreldreundersøkelse konkretiserer dette enda mer:

  • Rundt 1 av 5 er «veldig» eller «ganske» bekymret for barnets spilling
  • Omtrent 4 av 10 har «liten» eller «ingen» kunnskap om hva de burde gjøre ved bekymring for barnas spilling
  • Tidsbruk, avhengighet og at barna ikke er sosiale, bekymrer foreldre mest
  • Foreldre etterspør mer informasjon om innhold i spill, grensesetting og avhengighet

Det er også undersøkt familiers grensesetting ovenfor barn og unge, hvor «positiv regulering er enda mer virkningsfullt» enn negativ regulering, og en først positiv interesse hos foreldrene gjør det også lettere å sette rammer i etterkant og for å komme i posisjon ovenfor barna (Seddighi, 2018).

I intervjuer med gutter 16 – 18 år som spiller, er det også flere som uttrykker at de setter pris på familieaktiviteter, til tross for at det konkurrer med tid brukt på spill. Alt fra hverdagslige gjøremål som å gå tur sammen, spille brettspill og det å snakke sammen med foreldrene sine.

Fritidsaktivitet eller at familiene dro guttene med på aktiviteter, fungerte som avleder bort fra skjerm.

Foreldre kan også ha ulike tilnærminger og foreldrestiler når det gjelder barn og unges gaming. Forsker Karolin Moberg skisser fire ulike typer basert på hvor bekymret eller rigid man er. Som eksempel kjennetegnes «etterforskeren» av å skåre høyt på bekymring og lav på det å være rigid. Denne forelderen hadde lite kunnskap om dataspill selv, men er opptatt av å finne store mengder med informasjon enten ved å søke på internett eller ved å oppsøke lokale e-sportsklubber eller gaming-leirskoler om sommeren som sønnen kan bli en del av. Motivasjonen er det å skape gode rammer omkring sønnens spilling.

Spillproblemer og spillavhengighet

Spillavhengighet» er blitt en egen diagnose. Ifølge Verdens helseorganisasjon kjennetegnes spillavhengighet ved at man:

  • Mister kontroll over gamingen
  • Prioriterer spill over andre aktiviteter og interesser
  • Eskalering i gamingen til tross for negative konsekvenser
  • Går utover personlige liv, familieliv, sosialt liv, utdanning/yrke og andre viktige områder, samt at utfordringene må ha pågått i minst 12 måneder

Samtidig må foreldre også vurdere om egen bekymring for spilling er overdrevet, ifølge eksperter på tematikken. For eksempel om barnet har stor interesse for spillingen, men allikevel har et liv preget av balanse med god søvn, gjør det godt på skolen og deltar på aktiviteter med venner og familie offline.

Medietilsynet skiller også mellom storspiller og problemspiller. Begge spiller mye, men for sistnevnte blir det preget av tvang og hinder. Tegn på at barnet kan ha problem med spill (Medietilsynet):

  • Slutter med andre aktiviteter
  • Kutter ut sosialt samvær med venner og familie
  • Skulker skolen, dropper lekser, prøver og eksamener
  • Spiller om natten og sover om dagen
  • Prøver å slutte eller trappe ned uten å få det til
  • Krangler med familien om spillinga
  • Får nye, usunne matvaner, eller spiser mer eller mindre enn tidligere

Barn og unge kan ha elementer av dette, uten at det allikevel kan beskrives som et omfattende problem av den grunn. I tillegg er det viktig å se på motivasjonen til spillingen. For eksempel om det er andre faktorer eller vansker i barnet eller ungdommens liv som fører til at vedkommende prioriterer spilling som aktivitet fremfor alt annet.

Dersom foreldre er bekymret, er aktuelle hjelpetiltak som helsesykepleier på skolen eller fastlege steder man kan oppsøke først. Hjelpelinjen kan også kontaktes, anonymt. I tillegg har BUP (barne- og ungdomspsykiatrisk poliklinikk) etter henvisning fra fastlege, dette som område å følge opp på.

Satsing fra det offentlige

Regjeringen lanserte en ny dataspillstrategi i desember 2023. Her satses det på en økning i norsk dataspillbransje, og på det å skape en inkluderende, trygg og tilgjengelig dataspillkultur. Blant annet ved å skape flere fysiske møteplasser for spilling, samt det å satse på e-sport og dataspill i skolen.

Regjeringen legger også vekt på de mer utfordrende sidene av dataspill i handlingsplanen mot spilleproblemer (2022 – 2025). Her vises det til «en gradvis økning av antall personer som behandles i spesialisthelsetjenesten for spillavhengighet». Handlingsplanen legger derfor vekt på «forebygging, tidlig identifisering, behandling og oppfølging». Samt viktigheten av informasjon.

Barnevaktens råd

Råd til foreldre: 

  • Vis en positiv interesse for barnas spilling ved å samtale om spillingen, og gjerne ved å spille sammen med barna
  • Vurder å bruke foreldreinnstillinger på spillkonsoller og i spill for å regulere chat og kontakt med fremmede, pengebruk, tid og tilgang til spill med høy aldersgrense
  • Lag avtaler og rammer for spillingen i fredstid
  • Ha forutsigbare rammer for tid og pengebruk, og vurder når det skal være rom for fleksibilitet
  • Tilpass grenser etter barnets alder og modenhet
  • Ettersom mange barn spiller med venner i klassen og nærområdet, snakk med og del erfaringer med andre foreldre. Vurder å lage felles rammer for å skape et inkluderende miljø der barna kan delta uavhengig av kjønn eller økonomi
  • Sett deg inn i anbefalt aldergrense fra PEGI og spillets innhold. Jo mer du vet om spillet, jo bedre kan du vurdere om spillet egner seg eller ikke for ditt barn

Råd til barn og unge

  • Snakk med og inkluder andre i spillingen, på samme måte som du ville ha gjort utenom spillingen
  • Husk at offline-spill er lettere å pause enn online-spill
  • Ta jevnlig pauser fra spillingen og beveg deg for å ta vare på øyne og kropp
  • I hverdagen kan det være best å gjøre unna lekser og husarbeid før spillingen
  • Snakk med foreldrene eller læreren om du har ubehagelige opplevelser i spill, og bruk «mute», rapporter eller blokker-funksjonen i spillingen når noen oppfører seg ufint i chat
  • Vær obs på at mange spill inneholder reklame og mas om kjøp for å få deg til å bruke ekte penger
  • Slå av spillet en stund før du skal legge deg, slik at kroppen får tid til å roe seg ned

Ressurser

For foreldre: 

Husfredavtalen – for å sette rammer omkring spillingen til barna

Helsenorge – nettsider om dataspill og avhengighet

Barne-, ungdoms- og familiedirektoratet (Bufdir) har egne sider om skjermtid, dataspill og foreldrerollen

Blå Kors – Gaming til bekymring og begeistring

Hjelpelinjen – en rådgivningstjeneste om pengespill eller dataspill

Medietilsynets sider om dataspill

Barnevaktens artikler om spill

Barnevaktens spillanmeldelser med tips og råd

Spilluka – en holdningskampanje og initiativ for å koble foreldrene på barnas spilling

Filmer og diskusjonsspørsmål til foreldremøte, laget av Blå Kors og Barnevakten

Barnevakten og Blå Kors sitt foredrag med tips og råd om barn og gaming. Bestill her, eller se opptak

For barn og unge: 

Ung.no har egne temasider om gaming

Barnevaktens elevhefte for å utvikle digital dømmekraft i spill

NOVA – en digital fritidsklubb for alle ungdommer mellom 13 –25 år på Discord

Forskning, rapporter og lenker

Barn og Medier-undersøkelsen fra Medietilsynet 

Foreldreundersøkelsen fra Medietilsynet

Blå Kors/Ipsos foreldreundersøkelse med spørsmål om gaming

Forskning på foreldrestiler og strategier for å håndtere barnas gaming

Forskning på foreldres holdninger til barnas spilling

Foto: TeraVector / Shutterstock.com (hovedbilde)